同級生トゥハート

↑『同級生』と『To Heart』、どちらが"黄金比"に近いか?


現在の「萌え」を芸術美の完成、つまり"黄金比"としてみた場合、 
"黄金比"が確立する前の「萌え」の原型となる絵柄は、 
90年代に流行した、恋愛をテーマにした漫画やアニメ作品、ゲームなど、
美少女ものとして区分されるコンテンツの中に見られる。


1997年、『新世紀エヴァンゲリオン』の再放送を受けて、
深夜アニメの採算性が見込まれるようになり、
テレビ東京を中心にアニメの放送枠が急速に拡大した。
これより以前ならOVAとして作られただろう美少女ものの作品群も、
深夜枠を利用して地上波に流入する事となる。

が、同時期はTV業界全体で自主規制の嵐が吹き荒れる真っ直中であった。
98年には『ギルガメッシュないと』が打ち切りとなり、
深夜アニメにおいても、OVAでは積極的に用いられたお色気シーンの数々を、
地上波でそのまま適用する事は難しい状況にあった。

そこで白羽の矢が立ったのが、既に表現規制の問題をクリアし、
ブームを呼んでいた美少女ゲーム(ギャルゲー)のアニメ化である。

ヒットの要因は、美少女を美少女として描く作画技術の高さにあった。


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もともとギャルゲーは、アダルトゲーム(エロゲー)から派生したものだ。
美少女コンテンツの草分けは、92年発売の『同級生』とされているが、
同作品はエロゲーとして先にヒットを収めており、
家庭用ゲーム機に移植される際、「エロ」を完全に取り除く事で、
美少女として描かれた人物画と、背景となる心理描写が残った。

何をもって"美少女"とするかは様々だが、客観的には美しいと認識されるには、
端整な顔をした若い女性を、誰にでも分かるように美しく描く必要がある。
『同級生』の原画家・竹井正樹は、それに相応する作画技術を持っていた。 
エロゲーもギャルゲー同様、万人を説得する力が絵に無ければ、
審美眼の厳しいユーザーから冷たく見放されてしまう。
こうした技術的な下地があったからこそ、「エロ」が無くとも
キャラクターに深く感情移入する事が可能な美少女ゲームになりえたのだ。


しかし、「萌え」と比較した場合、竹井の絵は"黄金比"から外れている。 
どちらかと言えば『同級生』より後にヒットした 『To Heart』の方がそれに近い。 
前者の絵は顔の輪郭線がはっきり描かれているのに対し、 
後者の絵は鼻や頬の線がほぼ省略され、よりデフォルメされている。 


かつてのアダルトコンテンツは、劇画調が主であり、
顔の線や陰影は多く、裸体や服のしわも細微に描かれていた。
だが、そうした絵柄が用いられた女性は老けて見られる為、
次第に簡略化した線が用いられるようになった。

こういった特徴を表す作品は、美少女ブームより以前に存在している。 
1982年頃に流行した、ロリータブームである。 
 漫画で言えば内山亜紀、アニメで言えば『くりいむレモン』に代表される、
少女のかわいらしさを強調したような絵柄は当時から人気があり、
それ以外の目鼻立ちの濃い絵柄を市場から締め出すに至った。
『To Heart』は、そうした時代の変化を揺り戻すかのように、
竹井の絵を時代遅れの古臭いものへと追いやったのだ。

同作品は家庭用ゲーム機へと移植され、「エロ」成分が除去された後、
表現規制の風が強まった地上波で、堂々と放送される。
これ以降、より洗練された絵柄が用いられた『シスタープリンセス』が生まれ、 
「萌え」が一大ブームとなる礎が築かれていったのである。

「萌え」の"黄金比"となる絵柄は、ロリータブームを起源にし、
『To heart』によって方向性が決まり、『シスプリ』によって広まったと見られる。
 

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「萌え」作品は、こうした市場背景を持っており、 
80年代の淘汰を生き残った作家や、それを模倣してきた後続によって 
脈々と受け継がれてきた"黄金比"の絵柄によって表されている。 

"黄金比"とは即ち、これまでユーザーが「エロ」として消費してきたものだ。 
萌え漫画の代表格である『あずまんが大王』のあずまきよひこが、 
かつて『淫魔の乱舞』というエロ漫画を描いていた事も、 
あながち偶然ではない何かを感じずにはいられない。 

「萌え」は、「エロ」とははっきり違う。 
それこそ、『あずまんが大王』と『淫魔の乱舞』ぐらい違う。 
しかし絵柄だけを見て「萌え」と「エロ」を比較した場合、
ギャルゲーとエロゲーの美少女が同じ"黄金比"で描かれているように、
両者の境界も極めて曖昧になる事は確かだろう。

「萌え」とは、パラフィリア(倒錯)の芸術美である。 
個人の嗜好、つまりへーゲルの言う即自的な主観が、 
ロリコン(少女愛)や、フェティシズム(性対象倒錯)など、 
倒錯としての様々な形が存在するだけで、そのメカニズムは全く同じだ。 
「エロ」を排除しても残りうる美的感覚が対自的な客観として働く事で、
「X=¬X」というあり得ない数式が成立し、 
全く違うものが、あたかもイコールであるように倒錯を起こす。 

これが「萌え」の正体なのではないかと思う。 

美少女から「エロ」を取り除いても、倒錯によってそれを補完する事は、
『伊豆の踊り子』で言えば、主人公である「私」が、
女湯から身を乗り出して手を振る天真爛漫な「踊り子」を見て、
笑いがこみ上げてくる感覚と同様のものであるだろう。


次回は、へーゲル弁証法的な観点から、 
けいおん!』と芸術美について、 詳細に述べていく。


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