漫画道場

漫画道場 漫画やアニメを学術的観点から考察・レビューします。



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2012年06月

【クールジャパン論】(3) ソーシャルゲームは世界を獲れるか


ソーシャルゲーム


↑ソーシャルゲームの未来予想。
 引用:世界で勝てない日本のゲーム業界」

 http://wedge.ismedia.jp/articles/-/1462


現在のコンテンツ産業は、最初に述べたように、
総じて縮小傾向にあり、有効な打開策を未だ見出せていない。
衰退の原因はいったいどこにあるのか。

これはコンテンツを供給する企業が、ソフト開発のノウハウを、
つまりフォーマットを築けなかった事にある。
アニメやゲームなどがそうだが、ソフト制作を下請けに丸投げしている為、
発注をかけた大元の会社に開発力が蓄積されないのだ。


現在において開発力を発揮している企業は、
フォーマット制作にも着手し、メインコンテンツの品質維持に努めてきた。

特徴的な例として、ゲーム業界を見てみよう。
『モンスターハンター』の大ヒットで知られるカプコンは、
『ドラゴンクエスト』など主力製品までをも下請けに出している
業界トップのスクウェアエニックスと一線を画した経営方法を取り、
勢いを失ったタイトルシリーズのみを下請けに出し、
資金のありったけを主力製品に注ぎ込んで、開発力を維持している。

カプコンは「MT Framework」というゲームエンジンを既に持ち、
『デビルメイクライ』、『戦国バサラ』、『バイオハザード』など、
様々なゲームに応用する事で、安定した品質を早く提供出来るようになった。
スクエニにも『FF13』に用いられた「Crystal Tools」というエンジンが存在するが、
例えばこれを『ドラクエ』や他タイトルに応用するなどは出来ず、
開発環境が分散している感は否めない。

日本のゲーム業界が、ここ5年間で海外に大きく水をあけられたのは、
こうした開発環境のノウハウが蓄積されてこなかった為だ。
RPGなどの売れるコンテクストを使い回して技術向上に目を向けなかった間に、
海外ではゲームエンジンをオープンプラット化して広く提供し、
ユーザーの手でプログラムをいじれるほどにまで進化している。
こうした世界と戦っていく為に、カプコンは日本製のフォーマットを作り、
ソフト開発を平滑に行う環境を整えたのだろう。

これは、海外進出における日本のビジネスモデルとして、
1つの指針となるのではないだろうか。


―――


例えばアニメ。

プリキュアシリーズのエンディングでは、コナミが開発した
「トゥーンレンダリング」というフォーマットが伝統的に用いられている。
セルシェーディング技術の分野ではディズニーが先鞭をつけていたが、
フォーマットとしては根付かず、とっくに手を引いている。
ピクサーの監督が2009年に発表した作品も、2Dアニメだった。
海外ではアニメは「子供が見るもの」と認識されている為、
映画では3Dを本物に見せるもの凄い技術が使用されているものの、
3Dを2Dのように見せる技術的な下地は育たなかったのである。

初音ミクの海外進出の例を見ても、ヤマハの「VOCALOID」という
技術的背景があったからこそ、世界に冠たる日本製コンテンツとなり得た。
英語圏では、機械の耳で of と ob などの区別が付けられない。
ゆえに音声認識技術が定着せず、その間隙を初音ミクは突いたのだ。


日本のアニメ制作会社がトゥーン技術を武器に現地法人を立ち上げれば、
海外の3Dアニメの市場を独占できる可能性があるし、
それほど高い随一の技術を日本は有している。
海外進出のリスクは、それこそ政府がサポートすれば良い。

問題は、政府がここまでの背景を認識していない事だ。
ノウハウ蓄積の為には、まず雇用の流動化を防がなければならない。
アニメ制作会社のスタッフはフリー契約を強いられており、
年収100万円台というのもザラで、3年以内の離職率が9割にのぼる。
このような環境下では、技術的なフォーマットの開発など不可能だろう。

こうした苦境にある人達をNPO法人がサポートしているものの、
本当にサポートすべき立場にあるのは、クールジャパンを掲げる政府である。


―――


そんな中でも、デジタルコンテンツ産業においては、
唯一と言っていいほど、右肩上がりの成長を続けてきた。

引用:INTERNET Watch様「日本のコンテンツ産業の黄昏」
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/column/yoake/20100928_396436.html

特に、近年で著しい成長を遂げたのがソーシャルゲームであり、
DeNAから業界トップの座を奪い取ったGREEは、
世界進出に焦点を合わせて、着々と歩みを進めている。

なぜここまでの成功を収める事が出来たのか?
それは引用元にある通り、携帯電話というフォーマットの普及にある。

海外でソーシャルゲームと言えば、PC市場がメインで、
米国のジンガや英国のプレイフィッシュが確固としたシェアを築いているが、
スマホ市場の方ではリーディング企業がまだ存在していない。
後発の日本もまだ割って入れると見る事が出来るだろう。


が、問題な点が2つある。
課金者が圧倒的少数なのと、パケット定額制廃止の流れである。

前述のジンガは2億3000万人の世界一のユーザー数を抱えながら、
課金者は770万人しかなく、全体の3%に満たない。
1人当たりの売上高はわずか3.5$、日本円換算で283円で、
DeNAの4100円と比較すると、利益誘導率が低い事が分かる。
これはジンガの経営手法のせいではなく、 海外の特色なのである。
DeNAはかつてfacebookと組んで同様の問題にぶつかり、
海外PCソーシャルゲーム市場への進出を断念している。

その上、海外ではモバイル環境に対するキャリアサービスが遅れている。
接続料金がべらぼうに高く、モバイル決済化も進んでいない。
ネットにつなぐ時は、自分でPOPやSMTPまで設定しなくてはならない。
さらに世界最大手のベライゾンと、iPhoneのキャリアであるAT&T、
世界のツートップがパケット定額制から従量課金制へと移行しており、
インフラ環境になるべくお金をかけない姿勢を鮮明にしている。

スマホが世界中でこれだけ普及し、ソーシャル化も進んでいるのに、
スマホ市場に広がりが見られないのには、それなりの理由があるのだ。


―――


ご存知のように、日本は各キャリア会社がパケット定額制を敷く事で、
デジタルコンテンツ産業の成長を後押ししてきた。
海外のように早いうちから従量課金制にシフトしていたら、
GREEもDeNAも、現在のビジネスモデルから手を引く他は無かっただろう。

GREEが海外に目を向けているのにも、やはり懐疑的にならざるを得ない。
日本のキャリア会社と1セットになって海外でもインフラ整備し、
それを政府が支援をしていくというなら別だが、いくら何でも話が大きすぎる。
携帯電話を使ったクラウドビジネスは、トラフィックの限界がある以上、
日本でも、そして海外でも、先が見えているのである。

しかし、顧客を囲い込むビジネスモデルは海外に持ち込める可能性がある。
DeNAや海外企業は会員数を伸ばす事で収益を上げるモデルを採用しているが、
GREEは顧客1人当たりの単価を伸ばすモデルを採用し、成功している。
海外が目を向けない方法で市場の間隙を突くのは、
方向性としては決して間違ってはいないのだ。


デジタル分野においては、コンピュータの歴史を開拓してきた海外に、
日本が技術面で追い付く事は恐らく無い。質量が違いすぎる。
こうした現状に日本が対抗するには、海外には無い視点から生まれた
「トゥーンレンダリング」や「VOCALOID」など、
日本独自のアイディアをフォーマット化してきたように、
オンリーワン技術を用いて顧客を魅了し引き付けるコンテンツを作り、
なるべくトラフィックに負荷がかからないよう、
ダウンロード販売という形で提供していくのが最良だろう。

日本のデジタルコンテンツ産業が右肩上がりで成長してきたのは、
ダウンロードコンテンツの内容と販売網が優れていたからだ。
逆に、音楽配信がここ最近は売り上げを落としているのも、
やはり内容の問題であり、違法ダウンロードのせいではない。

ソーシャルゲームの喫緊の課題は、内容の拡充である。
顧客満足という、ビジネスの原点に立ち返るべきだ。
ビジネスモデルに依存した販売方法だけでは、息は長くは続かないし、
まして海外に輸出する事など出来るはずもないだろう。
だが、もしも任天堂のようなアイディアがGREEから生まれたら、
顧客単価を高めるモデルがフル活用出来るのは間違いない。


コンテンツ産業の未来は、ダウンロード販売にかかっている。
その為にもまずは政府が開発環境の支援策を打ち出し、
海外でも通用する強力なコンテンツにしていく事が必要である。


―――


最後は漫画道場らしく、漫画の話で締めたい。

次回、フォーマット制作に尽力した1人の男の苦悩を描いた
『へうげもの』から、今後の日本がどうあるべきかを学んでいこう。
 


ご清覧ありがとうございました。

【総評】『坂道のアポロン』~アニメならではの「音」の表現

『坂道のアポロン』の最終回、面白かったですね。
いや~、あのシーンとか、泣けたわ~。

…とか書いとけば観た気になれそうな感じがしますが、
私の住んでいる長崎県は、このアニメの舞台となった場所なのに、
ノイタミナの放送が10日遅れなのです。
つまり、現時点で私は最終2話を観てません!

お隣り佐賀県でも1日遅れだというのに…。

なので、この記事は原作とアニメを比較させた総評である事を、
皆様に予めご了解頂けると助かります。

なお、手前味噌になりますが、こちらも合わせてご覧下されば、
より理解が深められるのではないかと思います。
このアニメのストーリーに横たわる文化的背景を解説したものです。

【短評】『坂道のアポロン』~佐世保の街とその歴史


それでは、どうぞ。


―――


さて、一口に「原作とアニメを比較する」と言ってしまうのは簡単ですけど、
そもそもアニメと漫画の違いって何でしょうか。

これは言わずもがな、"表現"方法の違いですね。

当道場では、小説・漫画・アニメ・映画の表現の違いを、
メディア論の観点から、このように定義しています。

【叙述】 小説 <<<< 漫画 >> アニメ > 映画 【映像】

小説は叙述によって1つの事を詳細に説明出来ます。
「佐世保」と3文字に記すだけで、1つのイメージを断定して伝えられます。
映画は映像によって10をいっぺんに映し出す事が出来ます。
「佐世保」の風景を映すだけで、大雑把にですが全てを伝えられます。
ですが、「佐世保」の文字だけではそこがどんな所なのか分かりませんし、
風景だけではそこが本当に「佐世保」なのかが分かりません。

優れた小説は1つの叙述で10を伝えようと表現し、
優れた映画は10の映像で1つを伝えようと表現します。
どんな表現をしても、結果としてユーザーに伝わる情報は同じですが、
優れた作品は伝わる情報の質量が違います。これが"表現力"です。

漫画はちょうどその中間にあります。
叙述と映像の両方を使って幅広く表現する事が可能です。
アニメは漫画と映画の中間ぐらいか、映画に極めて近い表現になります。


アニメと映画の違いは何か?

アニメは映画と違い、漫画と同様に伝える必要の有る無しによって、
表現を選択して付け足したり、カットしたりする事が出来ます。

例えばモブキャラですね。映画はどんな脇役でも必ず動きがありますが、
アニメではそれを伝える必要が無い場合、静止画を使えば良い訳です。
逆に言えば、アニメは制作者に「動かす」意志が無ければ、
人も物も、決して動かないという事も意味してます。


では、漫画とアニメの違いは何か?

漫画は小説のように、1つの表現を静止させて伝える事が出来ます。
アニメでもかつて庵野秀明という人が予算の都合で取り入れましたが、
それを表現と呼ぶかどうかは賛否の分かれる所です。

アニメは映画のように、連続的な表現で伝える事が可能です。
漫画でも連続カットでやろうと思えば可能ですが、
コマ割りやページ数を考慮しても物理的に限界があります。

何を当たり前の事を言ってやがる、と思うなかれ。
『坂道のアポロン』のアニメの表現力がどれほど優れているかを知るには、
実はこの違いこそが、最も重要なポイントとなるのです。


―――


『坂道のアポロン』の原作とアニメの表現の違いを、
第7話のシーンから具体的に見ていきましょう。


【原作】 ~第5巻より

坂道のアポロン


【アニメ】 ~第7話より

千太郎薫


まず、カットです。

原作の方は、平面的なカットのコマを多層化させて右側に割り、
薫と千太郎の目がかち合うカットに読者の視線を誘導した後、
2人の呼吸がぴったり重なる瞬間を捉えた中央の大きな2コマに、
自然と目が集まるような構図を作っていますね。
いわゆる「視線誘導」というテクニックです。

中央の2コマはお互いが対面し、寄り添うように描かれてます。
2人の距離感が縮まるのを、コマ割りによって表現しているのです。
「凄い演奏をしてる」というのが伝わってくるような、
原作の中でも屈指の名シーンです。


それに対しアニメの方は、薫の表情を映す時は上からの視点、
千太郎の表情を映す時は下からの視点と、
ステージの高さを意識した立体的なカットが用いられていました。
演奏時はそれぞれのカットに移り変わっています。

映画的と言えばそれまでですが、2人の息の合うシーンも、
別々のカットに切り替わって連続的に流れてしまっていたので、
原作よりも距離感が出てしまっていた気がします。

これは、アニメ版の方が劣っているという意味ではなく、
瞬間を捉える事の出来る漫画という媒体の良さが出ただけでしょう。


では、なぜアニメ版の第7話の演奏シーンがYoutubeで出回り、
音楽情報サイトで絶賛され、神回と呼ばれるようになったのでしょうか。
どうやって2人の音楽が融合する瞬間を捉えたのでしょうか。

言うまでもありませんね、それは「音」です。
漫画には絶対に出来ない表現方法で、プロの耳をも唸らせるほどの、
強固な説得力を持たせる事に成功しているのです。


―――


JAZZ JAPAN編集長の三森隆文さんは、薫と千太郎のセッションを、
「3分31秒の奇跡、ジャズそのものだ」と評されています。

引用:エムファウンド

この評価に、もう1つだけ観点を加えるなら、
それは映画的な観点から見た「動き」でしょう。

第7話の演奏シーンは、映画では絶対に出来ない「音の動き」です。
映画はその道を極めた演技のプロが演じるとは言え、
違うジャンルのプロを演じた場合、体のどこかに必ず"嘘"が出ます。


同じ長崎県を舞台にした『奈緒子』の映画版でも、
三浦春馬さんが演じた"波切島の疾風"・壱岐雄介の走りは、
とても希代の陸上ランナーとは思えないほど違和感だらけでした。
音楽をテーマにした映画でも、『BECK』の主人公の
佐藤健さんが演じた"エンジェルボイス"のコユキの歌声は、
何と無音でした。再現不可能だったのです。

これは俳優さんの演技力が乏しかったのではなく、
映画という媒体には出来ない表現だったからです。
人間にカメハメ波が出せないのと同じです。
ゆえに、映画では別のプロの方にそのシーンを演じてもらい、
手元のアップを多用したりしてカットを工夫してます。

ですが、長尺の演奏シーンを撮るとなると、
その工夫にも当然ながら限界があります。
同じカットの繰り返しになってしまうからです。
『のだめカンタービレ』の水川あさみさんも長尺に挑戦してますが、
観る者を圧倒するほどのパフォーマンスには追い付いてません。
やはりこれが、映画という媒体で出来る表現の限界なのです。


―――


しかし、アニメにはそれが出来るという事を、
『坂道のアポロン』のスタッフは証明してしまいました。
「祭りジャズ」や「喧嘩セッション」などなど、
文字に表すだけではイメージしか伝わらなかった「音」の説得力を、
アニメという動きのある表現媒体を使って表したのです。

吹き込んである「音」が凄いのは当たり前ですよね。
薫役がプロのジャズピアニストである松永貴志さんで、
千太郎役がスーパー学生ドラマーの石若駿さんなのですから。
それと同じくらい凄いのは、制作スタッフによる「音の動き」です。

前述の通り、アニメは制作者に「動かす」意志が無ければ、
人も物も、決して動く事はありません。
ゆえに、何をどのように「動かす」かによって、
ユーザーに伝わる情報の質量が違ってくるのです。


第7話の演奏シーンは、瞬間を表現した原作に対し、
連続的な流れを最初から最後まで"嘘"なく見せる事で表現しています。

薫が演奏を始めた事に対する千太郎の驚き。
千太郎が自分の要求に応じてくれた事に対する薫の戸惑い。
だけど以心伝心、会話もなくお互いの心が通い合い、
地下スタジオで練習していた時間が蘇ってきます。
そして徐々に高まっていく会場の気運と、2人の意気。
同じ空間を共有する為にどんどん人が集まり、
それを作り出した2人は汗だくの笑顔で演奏を終える。

これらを「音の動き」で表現すべく、凄腕の演奏家が付けた「音」を
"嘘"にしないよう、全く静止させずにアニメーションに落とし込んでいる。
原作では途中で回想が入るのですが、それすら「音」で表現してます。
大変な質量の情報が、3分31秒の中に凝縮されています。

一連の流れが歯車のようにがっちりと噛み合い、誰が見聞きしても、
「凄い演奏をしてる」というのが伝わってきますよね。
それほどの説得力を、「音の動き」で持たせているのです。

漫画にも出来ない、そして映画にも出来ない表現。
まさに、アニメならでは、と言えるのではないでしょうか。


―――


このように、『坂道のアポロン』は圧倒的な表現力を持っています。
ごくごく当たり前の事を羅列しただけなのですが、
「誰にでも分かる」表現というのは、実はとても凄い事です。
確かな技術の裏打ちが無ければ、"嘘"が見破られてしまいますから。
アニメもお金をかけて作る以上、ごまかしや妥協があるものです。
しかし、『坂道のアポロン』の制作スタッフは、それを許さなかった。
もはや一流の映画や小説と、何ら変わりはありません。


このアニメに"嘘"があるとすれば、長崎県民から見た、
千太郎や律子らの"長崎弁"くらいでしょうか…。
ええ、分かってます。日本全国に向けて作るからには、
表現表現と小うるさい長崎県民の意見などゴミ箱にやるしかないと。

それでも、第9話の淳一との別れのシーンで千太郎が言った、
「淳兄…!今日のセッション、俺ぃ一生忘れんけんな。」
この台詞は、感情のこもった本物の長崎弁でした!


総評は以上です。
このアニメへの理解をさらに深めて頂けたなら幸いです。


この記事はアニプレッションに投稿しました。


ご清覧ありがとうございました。

【短評】平成仮面ライダーシリーズを学術的観点から解説する


フォーゼ

↑「宇宙キタ━━━!!」にはきちんとした理屈と意味がある。


【平成仮面ライダーシリーズの考察記事】
 龍騎 555 フォーゼ ウィザード



9月から始まる次の仮面ライダーの名前が、
『仮面ライダーウィザード』に決まってるそうですね。

毎年この時期になると、少ないメモリを搭載した私の頭の中は、
「次はどんな難しい学論をテーマにするんだろう」という妄想で占有されます。
魔法使いだよね…? 科学の分野で"魔法"と言えば、
ノーベル物理学者のメイヤーとイェンゼンの2人が提唱した
"魔法数(マジックナンバー)"が頭に出てきますが…果たして?


で、何でこんな妄想をいきなり始めるかと言うと、
これまでの平成仮面ライダーシリーズでは、
毎年必ず、何かしらの難しい学論を背景にしたストーリーを
子供にも分かるレベルに落とし込んで提供し続けてきたからです。
私が確認している限り、少なくとも『龍騎』の頃から。

先日アップしたクールジャパン論でも、こういった事を書いてます↓

 > アニメやゲーム、その他映像作品についても同様で、
 > 日曜の朝に放送される子供向けの仮面ライダーやプリキュアにまで、
 > 相対性理論などの難しい学論や、黒沢明が使用した映像表現を、
 > 子供でも簡単に見れるレベルにまで落とし込まれている事は、
 > それぞれのファンから毎年のように指摘されている。

 > 知らないのは、ハイカルチャーこそが日本の正統文化だと信じてやまない、
 > サブカルチャーを子供のものと決めつける大人だけなのだ。

さて、こんな事を書いた以上は根拠を示さなくてはなりません。
でないと当道場の全ての記事が「脳内ソース乙」と言われかねない。

という訳で、今回は平成仮面ライダーシリーズが、
いかに知的好奇心をくすぐる私好みの作品群であるかという事を、
具体的に証明してみたいと思います。

…ええ、誰得とか気にしませんよ!


―――


早速ですが、引用元の記述にある、「相対性理論」を背景にした
仮面ライダーって、いったいどのライダーの事でしょう?

カンの良い方はお分かりのはず、『仮面ライダーカブト』の事です。
「天の道を往き、総てを司る」「俺が正義」のキャッチコピーの作品ですね。
個人的には「俺が正義だ」と聞くと、ブラジル国歌と言われる
アイ高野さんのあの歌の事を思い出します。


『カブト』では、サナギ形態のマスクドフォームから
成虫形態のライダーフォームにキャストオフ(脱衣)した時、
周囲の時間が止まっているかのように高速で動けるようになります。
これが「クロックアップ」の状態です。

物体が高速で移動するほど、周囲の時間の流れは遅くなる事は、
相対性理論の基本的な定義として知られていますよね。
『カブト』はこれを演出として表現し、エンターテイメントに変えています。

「ハイパークロックアップ」の状態になると、
今度は過去や未来など、時間を越える事が出来るようになります。
SFなんかでよく出てくる、いわゆる超光速理論が基になってます。
こないだの名古屋大のニュートリノ実験でも話題になりました。

とまぁこのように、カブトの超現実的なかっこよさは、
きちんとした現実の理屈に基づいて作られているんですね。


―――


そこから更に発展させたのが、『仮面ライダー電王』です。
『電王』の基になったのは、相対性理論の公式の矛盾点を証明した
車椅子の偉人・ホーキング博士の「特異点定理」です。

相対性理論には「アインシュタイン方程式」という公式があります。
アインシュタインはこの方程式により、超光速理論を、
つまり時間を越えるのが不可能である事を証明しました。

しかしホーキングは、アインシュタイン方程式の定数の部分に
∞(無限大)と0(ゼロ)を代入し掛け算した場合において、
鉄板の公式で得られる解が成立しない事を証明しました。
これが、ブラックホールとホワイトホールの存在です。


主人公の野上良太郎は、ブラックホール(∞)という特異点に当たります。
あらゆる運命を呼び込んでしまう体質の持ち主として描かれてます。
数々の不幸な目に合うのも、イマジンを憑依出来るのも、ブラックホールだからです。
もう1人のライダー・桜井侑斗は、ホワイトホール(0)という特異点です。
そして、あらゆる運命の束縛を受け付けないという設定。
だからゼロノスという名前な訳です。ゼロに何を掛け算してもゼロのまま。
彼らが時間を越える事が出来るのは、相対性理論で定義された
アインシュタイン方程式に当てはまらない存在だからです。

『カブト』は"料理"という設定までは上手くストーリーに落としこめてませんでした。
当時はまだ制作者も方向性を模索してる状態にあったからだと思われます。
しかし『電王』は、"電車"という設定を非常に上手く落とし込んでます。
おおよそ、この頃から同シリーズの新たな方向性が決まったのでしょう。


―――


そしてこの方向性が完成の域に到達したのが、
ダサかっこいいと評判の『仮面ライダーフォーゼ』です。

『フォーゼ』のキーワードは「重力」です。
カブトや電王の時と違って、時間の流れは絡めてません。

地球や月など、宇宙に浮かぶ星々には重力があって、
月の重力は地球の6分の1である事が知られてますが、
実は人間の中にもすっごく微弱な重力があり、
人間同士で引かれ合ってる事はあまり知られていません。

そもそも重力って何かっていうと、電気伝導から生まれるプラズマに起因する、
超強力な磁場の事であると考えられています。
地球も人も物も、電気を帯びた1つの磁石みたいなものなのです。
これが、ノーベル物理学者のアルベーン博士が唱えた、
現代の宇宙学を支える「プラズマ宇宙論」という考え方です。
 
ピーンと引っ張った布の真ん中にボールを落とすと、
ボールを中心に布がズドーンとたわみますよね?
この時のボールが重力で、布が磁場に当てはまります。

『フォーゼ』では、アメリカンスクールのヒエラルキーを採用し、
階層に定する人間関係が強調されて描かれていますが、
人間関係が重力で、階層が磁場を表してると考えて下さい。
スイッチを押すと磁場が変わり、重力がこじれ、
階層がめちゃくちゃになるという設定になってます。
だけど宇宙に行くと人間を縛り付ける重力が無くなるから、
こじれた人間関係が平滑なものになるって話ですね。

フォーゼが変身した後、宇宙キタ━━━!!って言うのは、
異常な重力を元に戻せる宇宙の力(コズミックエナジー)が来たって意味で、
友達になった人が月面基地に通じた仮面ライダー部に入部するのも、
歪んだ磁場が元通りの真っ直ぐになったって意味でしょう。
重力と人間関係を結び付け、ここまでの広がりを生み出したのは秀逸です。

コズミックエナジーとは即ち、プラズマを操作する力の事です。
大槻教授みたいな話になってきてますが、大体は理解して頂けたと思います。


で、私がこれを書いたのは、第4話の時です。
そしてこの時、こうも書いてます。

 > これから謎の敵の目的が明らかになっていくでしょうが、
 > ゾディアーツ=黄道帯を名乗るという事は、
 > 地球の磁場に影響を及ぼしている"太陽"が絡んでいると、
 > 私の観察眼をもって予言しておきます。

フッ…私のラプラスの瞳が当たってしまいましたね。
敵の親玉である天ノ川学園理事長・鶴見辰…我望サマが、
"太陽"に例えられるシーンがあったかと思います。
要するに我望サマはプラズマをいじくり倒して遊ぶ事の出来る、
地球の重力の支配者、まさに"太陽"な訳です。

余談ですが、『電王』の時は第1話の時点でゼロノスの存在に感付きました。
何の学論に基づいているのかさえ気が付いてしまえば、
かなり早い段階でストーリーの予測が出来るのもこのシリーズの特徴です。

脳内ソースと言われない為にも、『仮面ライダーウィザード』では、
より完璧に設定とストーリーを解き明かしてみせましょう。

…天気予報並みの精度ですけどね!


―――


とまぁこのように、歴代の平成仮面ライダーシリーズは
とても難しい学論を、子供にも分かるレベルにまで落とし込んでいるのです。
ここで挙げたのはほんの一例に過ぎません。

きちんとした背景を持っているのは『フォーゼ』だけではありません。
同じスーパーヒーロータイム枠の『特命戦隊ゴーバスターズ』もそうです。
この作品は現在の日本を揺るがすエネルギー問題をテーマとして扱っていますが、
作中で描かれる「13年前の事件」とは、西暦で言えば1999年の事であり、
この年に起きた、我が国で初めて死者が出た臨界事故、
東海村のJCOの原発事故を暗示していると見られるのです。


私はこういう裏があるのを知ってるので、日曜の朝に早起きする大人を、
「子供っぽい」とは思う事が到底出来ません。
逆に、こういう裏がある事を知らずに「子供っぽい」と軽視する人を、
私は良い大人としては信頼しません。

もし時間がおありなら、気になるシリーズを頭から再観して、
どんな学術的テーマを扱っているのか、確認してみるのも良いかも知れません。


 追記:
 この記事を書いた翌日に、『ウィザード』の公式発表がありました。
 発表から得られた情報を統合し、当道場では6月27日時点で、
 テーマはカルディア占星術、バックボーンはケプラーの法則と予測
 答え合わせとさらなる予測は、9月2日に行います。
 



ご清覧ありがとうございました。

【ゲーム】ドラゴンズドグマ日記~覚者の剣(4)


img1



前回:覚者の剣(3)  最初から:覚者の剣(1)


株式会社ポーンシステムの派遣社員として異世界に派遣されたリン。
覚者神剣の伝承者・アドナイの下で働き始めるも、
恐るべき策謀によって先輩社員のルークを亡き者にしてしまった。


 中 世 紀 救 世 主 伝 説

 覚者の剣 第4話「汚物は消毒だ」



―――


> それでは、今週の定例会議を始めます。


あれから1週間。
私は元の世界とあっちの世界を行ったり来たりしている。



> 本日のアジェンダは、各自の週次報告と、
 クライアント評価についての発表になります。


ポーンシステム社では、週に1度、定例会議が開かれ、
あっちの世界で得たお役立ち情報を共有したり、
クライアントからの評価を採点してランキング発表したりしている。



> まず最初に、部長から一言、宜しくお願いします。


ギレン

> ギレン
 我々は一人の英雄を失った…。
 しかし、これは敗北を意味するのか?否!始まりなのだ!


あぁ…また始まったよ。ギレン部長の演説…。
長いんだよねぇ…、これ…。

具体的には2分15秒くらい続きそうな勢い。


> ギレン
 他社に比べ、我々ポーンシステム社の資本金は三十分の一以下である。
 にもかかわらず、今日まで戦い抜いてこられたのは何故か!?
 諸君!我々ポーンシステム社の派遣目的が正しいからだ!


どこも一緒だよ…。
あえて言うならロクでもないクライアントを紹介するくらいの違いはあるけどね。


> ギレン
 我らが社員、諸君らが愛してくれたルークは退社した!
 何故だ!?


坊やだからさ…(ボソッ


> ギレン
 社員よ!立て!悲しみを怒りに変えて!立てよ社員!!
 ポーンシステム社は諸君らの力を欲しているのだ!

 以上ッ!!


…。

あぁ、やっと終わった…。

ルークなんてやつはどうでもいいんだよ…!
私に任せとけっつーの。


> 続きまして、各自の週次報告に移りたいと思います。
 トピックのある方はお願いします。


> はい。

> ユウナさん、どうぞ。


ユウナ

> ユウナ
 お疲れ様です。


この人はユウナさん。
クライアント評価のランキング100位に入るほどの人気社員で、
今はYuminaさんというクライアントの下で仕事をしてるらしい。

なんでも、行方不明になった彼氏さんが
ザナルカンド地方に派遣されていたウチの社員さんだったそうで、
その彼氏さんを探す為にウチに入社してきたそうな。


> ユウナ
 先週、大量に仕入れたケモノ肉を3日間発酵させて
 価値の上がった所で売却をかける報告が上がっていましたが、
 これは市場で手に入れやすいニンジンやエダマメの方が
 より効率よく利益を上げられる事が分かりました。

 こちらの資料をご覧下さい。
 発酵させたケモノ肉は1ブロック1500Gで売却する事が出来ますが…

 ~

 以上です。


おお…!
さすがユウナさん!経済の事まで掘り下げているだなんて!

ケツ掘られてたどっかのヒゲ野郎とは違いますね!


※ アップデートにより、現在ではこの技を繰り返し使う事が出来なくなっております。


> では最後に、今週のクライアント評価についての発表です。

 課長、宜しくお願いします。

> やれやれだ…。


ジョナサン

> ジョナサン
 皆さん、お疲れ様。


この人はジョナサン課長。ポーズが無駄にかっこいいのが特徴だ。

強剛そうに見えて、実はかなりの老年。
山吹色の太陽エネルギー的な何かで若さを保っているらしい。
社員のお目付役も兼ねて新人教育を務めている。


> ジョナサン
 それでは、今週のクライアント評価と成績を発表します。


週次報告では毎週クライアントからの評価が5段階で発表される。
専属のみならず、サポートで入ったクライアントからの評価も集計され、
この良し悪しで月末の給与水準も決まるというスンポー。


> ジョナサン
 …はい次、リンさん。


おっ、待ってました!


・外見 ★★★
・戦闘 ★★★★
・貢献 ★★★



…?

あ…あれ…?
なんかビミョーじゃない?

特に「外見」が★3つってどういう事?


…や、やばい、このままでは初任給が悲惨な事になる!

これはもっとブリっ子に専念せねば!



> 以上をもって定例会議を終わります。
 皆さん、お疲れ様でした。


> ジョナサン
 …。

 リンさん、後でちょっとお話があります。
 向こうの世界で落ち合いましょう。


…ぬぬ。

なんだろう…?
もしかしてルーク先輩の件かなぁ…。

怖っ。


―――


課長、お疲れ様です。


> ジョナサン
 来たね、リンさん。
 わざわざ呼び出して済まなかったね。


いえ、問題ありません。

(話があるって、いったい…。)


> ジョナサン
 リンさんのクライアント評価、低かったのはなぜだと思う?


…!


> ジョナサン
 それはきっと、リンさんがクライアント様のご希望に
 まだ沿えていないんじゃないかな。

 面接の時に言われなかった?
 これってウチの会社の方針でも重要な事なんだ。


(…何も言えない。)


> ジョナサン
 ポーンシステム社の社員は、現場に感情を持ち込んではいけないよ。
 クライアント様に私情を挟むのもNGだ。


 表面で取り繕うのではなく、心からの忠誠を尽くす事。いいね?

 一度、あなたのクライアント様と話してみたらいいと思う。
 口調や性格、どんなものをお望みなのか。


あ…ありがとうございます!

(むうぅ…確かに言われてみればそうだわね。)


> ジョナサン
 ほら、肘掛から身を乗り出すようにしてリンさんを待ってるよ。
 すぐに行ってあげなさい。


…え?

…うわっマジだ、ちょー見てるし!


ケンシロウ

> アドナイ
 リンたん、話とやらはもう終わったのか?


(うう…「たん」付けすんなよキモいから。)

はい、お時間取らせてしまいました。


> アドナイ
 いや、それはいいのだ。
 むしろ俺以外の男性と親密に話してた事の方がだな(-`ε´-)


は…はは…そっすか。

(私情は禁物、私情は禁物…。)


…覚者サマはどういった子がお好きなんですか?


> アドナイ
 うむ…そうだな。
 
 個人的には、内気で恥じらいのある子が良い。
 リンたんは勝気すぎるきらいがあるが、それもリンたんの良い所だからな。


(そ…そっか、恥じらいね。)

例えば、こないだのハイドラみたいなやつの前で腰が引けちゃう子と、
2度とおいたをしないように積極的にぶち殴って奥歯を引っこ抜く子なら、
覚者サマはどちらを好まれますか?


> アドナイ
 リンたん…恐ろしい子…((;゚;Д;゚))

 難しい質問だが…、あえてそれに答えるなら、
 恐怖にその身を支配されても、一筋の勇気を振り絞って
 敵に立ち向かうような、そんな子を俺は好む。


(…この人たまに至言めいた事を言うわね。)


> アドナイ
 質問はそれぐらいかな?


は、はい、すいません急に変な事を聞いてしまって…。
私もそうなれるように努力します。

(努力はしてみるよ…。)


> ジョナサン
 お話は終わりましたかな。
 覚者様、お初にお目にかかります。

> アドナイ
 じいさん、何の用だ。


> ジョナサン
 私は、異界の品々を扱っております、
 ジョナサンと申す者…どうか見知りおきを。

> アドナイ
 そうか、リンたんと同じポーンの民の者であったか…。
 心配しちゃった、テヘッ☆


(くそう、ぶん殴りてぇ…。)


> アドナイ
 ところで、異界の品を扱っていると言ったな…。
 そこにある指輪も、あちらの世界の物か?


あ…あれは…!


プレミアムリング


> ジョナサン
 流石は覚者様、大変にお目が高くていらっしゃる…。
 こちらは「プレミアムリング」という装飾品にございます。


は…ハリーウィンストンの
プレミアムダイヤモンドリング(1.5カラット)ーーーーー!!!


なぜこんな高級ブランド品がこんな所に無造作に置いてある…!
てゆーかなぜ課長がこれを持っている!?


> アドナイ
 咲き乱れる花々の中に埋もれても、一輪の輝きを忘れない…。
 まさにリンたんにぴったりの指輪だな。

 これを所望しよう。おいくらだ?


え…ええええ…。

ちょっと待って、嬉しいけど…、それめっさ高いよ?
高級ブランドともなれば、0.1カラット=ほぼ10万円だぜ?

ええええーと…確かこの世界では1円=1リムとして計算していたはず。
1.5カラットのダイヤモンドリングであれば…


> ジョナサン
 1,500,000リムになりますが、宜しいですか?


や…やっぱりねー!


> アドナイ
 フッ…物の価値は値段では決まらぬ…。
 それを身に着ける者の品格によって決まるのだ!

 じいさん、それをくれ。買いだ!


> ジョナサン
 お買い上げ有り難うございます。


> アドナイ
 さぁ、リンたん。
 俺からのささやかなプレゼントだ、受け取ってくれ。


わ…私は、まだ何のお役にも立てていません…。
それに…こんな高価な物…。


> アドナイ
 ルークを失ってから、リンたんの笑顔も失われた気がする…。
 こんな石ころで足しになるかは分からんが、
 俺は少しでもリンたんに輝きを取り戻して欲しいのだ。


…!!

あ…有り難うございます。


> ジョナサン
 …。


―――


> メルセデス
 見えたぞ、領都グラン・ソレンだ!
 あと少しだ、さあ行こう!


リン

えっへへへへ~ .。*・.。*(〃´∀`)・.。*・.。*


> メルセデス
 ど…どうしたのだ、貴公の従者は…。
 ずいぶんと浮かれているが…。

> アドナイ
 フフ…萌えの極みだろう。


おっと…、私情は禁物だったわ。
いけないいけない、今はハイドラの首級を領都に運ぶ途中だった。


> フヒヒヒ…

ガサッ…


> アドナイ
 …そこに居るやつ、出て来い。


ヒャッハー

> 盗賊
 ヒャッハーーー!掛かれー!


モ、モヒカンの集団だぁぁぁ!
武装した敵が居ますよー!


> メルセデス
 くそっ、間もなく領都に到着するというのに…!


> アドナイ
 メルセデス殿は荷車の衛護を。
 連中は俺とリンたんで片付ける。

> メルセデス
 分かった。抜かるなよ!


くっそー!
せっかく人が久しぶりに気分良くなってたのに…!


> ヒャッハーA
 おぉ…?
 おい、あのガキ、光り物を持ってやがる!

> ヒャッハーB
 キヒヒ、ありゃぁ高く売れるぜ…!


あ?(╬゚Д゚)

これは覚者サマから頂いた大事な物なんだよ!


> ヒャッハーA
 おいガキ、そいつをよこしな、へっへっへ…。

> ヒャッハーB
 ヒヒッ、めんどくせぇ…。
 殺してから奪い取ろうぜぇ…!


…。


ヽ(´ー`)ノゴゴゴ…

━(ノдヽ)

━( 乂 )

━━━ヽ(゚Д゚)ノゴルァァア!!


上等だ!ぶっ殺してやる!


…ビリビリビリビリッ


うん?何だ…?

ゆ…指が痛いっ…!


バリバリビシーンッ!!


うぎゃあぁぁぁーーーーーっ!!

指輪がちょー締め付けてくるんですけど…痛てててーー!
うっーー、何だこれっーー!


> そんな事したって無駄だって。


…だ、誰よ!


バット

> バット
 悪ぃな、ジョナサンの旦那に頼まれてずっと尾けてたんだ。
 俺はお前のお目付け役を任されたバットって者さ。


ぐぐぐ…という事はこの指輪も…!


> バット
 察しの通り。
 ジョナサンの旦那が社員教育に用いるアイテムだよ。


くっそ…こんな指輪、外してやる!


<しかし、ゆびわには のろいが かけられていた!>


呪い

う…嘘でしょ!!


> バット
 そのプレミアムリングは内側に九字が刻んである。
 リムの碑石に刻まれている文字と同じやつな。

 かつての覚者・三蔵法師様が従者に使った頭の輪っか、
 ”緊箍児(キンコジ)”も、実はポーンシステム社製なんだぜ?


ちくしょ…う…、また…騙された…!


> バット
 現場に私情を持ち込もうとする社員は、
 その指輪の力で感情の高ぶりを抑制されるのさ。

 どうだ?身をもって理解できたろ?
 さながらお前は天意に背く「暴れザル」ってとこかな、ハハッ。


ハァハァ…ご、ごめんなさい…。


> バット
 まぁお前の邪魔をしに来た訳じゃないんだ。
 ここは俺に任せときなって。

 おーーい、覚者様よーー!
 この俺が助太刀してやるぜーー!



> アドナイ
 むぅ…ガチムチでない男の子には興味ないのだが…。


> バット
 へへっ、見てろよ…。


> ヒャッハーA
 なんだてめぇはーーー?

> ヒャッハーB
 おーーーっ?


> バット
 お…おおぅ…。

 …でかいな。身長いくつ?
 俺まだ中2だよ…?

 いや…でも…。
 まぁ、あれだ、何だ。

 女の子を、いじめるのは、よくない、なー


 …なんて。


> ヒャッハーA
 あぁん?

> ヒャッハーB
 殺すぞ?


> バット
 ちっ…くそっ。

 男はな…男はな…


 でかさじゃねぇんだよ!


ヤムチャ

> バット
 ごめん、無理でした…。


くそへたれがああぁぁぁーーー!!
さらっと下ネタ言った上に、2秒でやられやがって!


うう…こんな暴漢どもなんか相手にならないけど、
このうんこ指輪のせいで…。

こうなったら…指輪の力を発動させないように、
ブリっ子のまま、倒すしかない!!


> ヒャッハーA
 さぁて…、そろそろ金目の物を頂くとするか。

> ヒャッハーB
 ヒッヒヒヒ…おじさん達と遊ぼうぜぇ?


キャァーーーッ!!
いやぁーーやだぁぁーーー(死ねやゴルァ!

ドスッ!

> ヒャッハーA
 ぐはっ…


> ヒャッハーB
 おいおい、何やってんだぁ~?


来ないでぇーー怖いぃーーー(このダボハゼが!

ガスッ!

> ヒャッハーB
 ぎえっ…


> バット
 (´゚д゚`)ポカーン


(ふぅ…何とかなった…)


> アドナイ
 リンたん!そっちは大丈夫か!


覚者サマー、だいじょぶですー!
こっちはバットさんが片付けてくれましたー!



> バット
 え?…え?


> アドナイ
 リンたんを怖い目に合わせるとは…!
 許さん…!

ほおぉぉぉぁぁあたぁっ!


ドンッ!

覚者…残悔剣!


> ヒャッハーC
 うっ…!


これは708ある性感帯のうちの頭維(四合)と言ってな、
この剣を抜いてから3秒後に…お前は逝く。

その間に、己の罪の深さを噛み締めるんだな…。


> ヒャッハーC
 あ…あぁっ…ああああぁっ…
 あべ…しっ…!


―――


> メルセデス
 到着だ、皆ご苦労だったな。

> アドナイ
 うむ、ヤナセ殿もご苦労であった。


違いますよ!あってる気もしますけど!


> メルセデス
 では私はこのまま城に向かい、領王へ報告に上がる。
 お前は、追って達しのあるまで、この地に逗留するがよかろう。

 よし、城へ参るぞ、進め!


> アドナイ
 うーむ…、もう少し儚さを備えていれば、
 ストライクゾーンギリギリだったな。


まだ懲りてないんですか。


> バット
 いやぁ、一時はどうなるかと思ったぜ。
 さっそく飯にしようぜ、飯。


…。

(…おい、バット。)


> バット
  ∑(゚д゚ノ)ノ 呼び捨て!?


(てめぇ、今日から私の奴隷だかんな。)


> バット
 …え?

 俺いちおう主任なんですけど…?


(…さっき私の事を「暴れザル」とか言ってやがったな。)

(…どっちが上か思い知らせてやろうか?)


> バット
 あああ、アドナイ様…(i|!゜Д゚i|!)
 あいつあんな事を…


ドゴッ!


> バット
 ふぐっ…!


> アドナイ
 どうした、バット?お腹を押さえて。

> バット
 いいい、いや、何でもないっす…。
 急にお腹が痛くなって…。

> アドナイ
 ハハハ…それじゃ食事も取れんな…。


…うふふ。

(いい奴隷が見つかったぜ…ニヤリ。)



 第4話~完


―――


【次回予告】

 てーれってー(あの曲)

 領都グラン・ソレンに到着したアドナイとリンとバット。
 そこに、謎めいた黒衣の男が現れる。
 彼を追うメイソンと共に地下墓所に潜入した3人は、
 我が目を疑うような真実を目撃する!


 次回、覚者の剣
 第5話「俺の名を言ってみろ」

お前はもう…死んでいる!
 



ご清覧ありがとうございました。

【クールジャパン論】(2) ジャパンフォーマットの確立


銀魂

↑表現規制の矛盾点を皮肉たっぷりに言い当てている。


世界における日本の立ち位置というのは、どういったものか。
これこそクールジャパンで最も重要なポイントであると見られる。


日本と韓国のブランド価値を比較するのが早い。

韓国は世界経済がブレーキのかかった2009年以降も着実に成長を遂げ、
製造業などで日本を凌駕するほどの外需大国になった。
韓国のイメージは飛躍的に向上したとは言えるだろうが、
サムスン経済研究所が今年2月に発表した各国の国家ブランド価値によると、
韓国は実体が15位、イメージが19位という調査結果を出しており、
「周辺国からの認識は変わっていない」と冷静に分析している。

一方の日本は、実体が4位、イメージが1位という結果だ。
日本はいまだに「憧れ」の存在なのである。


まず認識すべきは、「憧れ」の対象が"日本"ないし"日本人"だという事で、
日本の独自コンテンツへの「憧れ」だと見誤ると、痛い目を見る。
クールジャパンを阻む3つの障壁、即ち、造形・コンテクスト・文化の違いは、
まず乗り越える事が不可能な、如何ともし難いものである。
つまり、この壁にまともに挑みかかるのは上策とはとても言えない。
別の角度から方策を練る必要があると、ここでは定義しよう。

日本のストロングポイントは何か?
「憧れ」という観点から、これを論じていきたいと思う。


―――


日本への「憧れ」の起源は、13世紀(鎌倉時代頃)のヨーロッパに、
かのヴェネチアの商人、マルコ・ポーロが伝えた『東方見聞録』に遡る。
この頃はまだ東洋の伝説に過ぎなかったのだが、
1854年の江戸開国を契機に実態となり、ヨーロッパでジャポニズムが起こる。

ジャポニズムが流行する以前のヨーロッパを、象徴するデータがある。
それが、都市別に見た市民の識字率だ。

18世紀のヨーロッパはエリートにしか教育を受ける権利が認められておらず、
識字率がロンドンが20%、パリが10%と、信じがたいほど低い数字が並んでいる。
それに対し江戸は70%と、当時としては驚異的な高さである。
江戸時代の高度な大衆文化の背景には、「読み書き算盤」の民間教育があった。


江戸時代にもやはりハイカルチャーは存在した。
漢詩や和歌、能や狂言など、古来から引き継がれてきた貴族文化がそれに当たる。
しかし、江戸時代が他の時代と決定的に異なるのは、
民間教育によって育まれた町人の高い知恵が貴族文化を理解し、
完全に会得してオリジナルの大衆文化を次々に生み出した所、
またそれを生み出す下地として、200年以上の太平が続いた所にある。

例えば、尾形光琳は公家から直接仕事を依頼される民間デザイナーであったが、
同時に公家文化に使われていた芸術的なデザインを、
町人が使用する日常品にも施し、大衆文化のレベルを引き上げた人物である。
しかも恐るべきは、町人がその卓越したデザインを理解した事だ。


ヨーロッパでウケたのは、日本の貴族や公家の文化では無い。
サブカルチャーである大衆文化に驚嘆の目が集まった。
なぜなら、これほど高い文化が一般市民にまで広く浸透している事が、
ヨーロッパでは常識を覆すほどの大事件だったからである。


―――


クールジャパンがジャポニズムと比較されるのは、
日本のハイカルチャーではなく、サブカルチャーが受け入れられている為だ。

江戸時代の大衆文化には芸術が取り入れられている事はご理解頂けただろう。
では、現代の大衆文化である漫画やアニメ、ゲームなどに
江戸の町人が生み出したような優れた精神性や芸術性が有るかどうか、
実はこの点が、現代では江戸時代ほど理解をされていない。


例えば漫画。漫画があまりにも簡単に読めすぎてしまう事は、
夏目漱石の令孫、夏目房之介の著書『マンガはなぜ面白いのか』にある通りだ。
しかし、簡単に読めすぎてしまう事で、そのものまでが簡単であると、
そう思われているのが、悲しいかな、漫画の現状である。

漫画のネームを描く時、顔の下絵には縦と横に中心線を引く。
何気なく、自然にやっているので気付かない人も居るかもしれないが、
この時のお手本となる比率は、前回に述べた「白銀比」が基になっている。

それからキャラクター、これはキャラクター論で述べた通り、
「記号論」の中でも最も難しい「シンボル哲学」で示されている内容を、
いともたやすく実践し、魅力的なキャラを創作するに至っている。

そしてこれを「子供にも分かる」ほどに作中に上手に落とし込み、
難しさを感じさせないほどすんなりと読めるようにしたのが、漫画である。
ここに挙げた例はほんの一例にしか過ぎない。

アニメやゲーム、その他映像作品についても同様で、
日曜の朝に放送される子供向けの仮面ライダーやプリキュアにまで、
相対性理論などの難しい学論や、黒沢明が使用した映像表現を、
子供でも簡単に見れるレベルにまで落とし込まれている事は、
それぞれのファンから毎年のように指摘されている。

知らないのは、ハイカルチャーこそが日本の正統文化だと信じてやまない、
サブカルチャーを子供のものと決めつける大人だけなのだ。


―――


日本の知的財産は、「子供でも分かる」フォーマットで作られていて、
それが海外に引っ張りだこであるという。

例えばテレビ番組は、制作した番組=ソフトではなく、
番組のフォーマットを丸ごと海外に輸出し、成功を収めている。
「SASUKE」が海外でブーム、という話を耳にした事がある人も多いだろう。

海外での日本への関心は非常に大きいもので、「憧れ」と呼ぶ他にないほど、
多様な文化を生み出す日本人は、世界中で肯定的に捉えられている。
だが、造形・コンテクスト・文化の違いによって、
日本製のソフトは海外では受け入れられず敬遠される事が多かった。
その為、制作に必要なフォーマットだけ売り込む手法が、
テレビ業界を中心に取られるようになった。

これに続いたのがAKB48で、アイドルを売り出すフォーマットを
そのままジャカルタに輸出し、「JKT48」なるユニットを生み出した。


では、日本が世界に誇る漫画やアニメはどうかと言うと、
フォーマット競争からは遅れを取り、今でもソフトを売り込もうとしている。
Puffyを例に挙げると、海外でこの2人のアニメ著作権を取得したのは、
日本のアニメ制作会社ではなく、米国のカートゥーンネットワークである。

しかも日本は、漫画やアニメに輸出産業としての価値を見出した頃から、
輸出の障壁となる「子供」を感じさせる表現方法の規制を強化し、
「子供から大人まで楽しめる」はずだった大衆文化を、
わざわざ「子供」と「大人」に分けて売り出そうとしている。
ソフトではなく、フォーマットに対しての規制というのが問題点だ。


最も顕著な例が、あの悪名高い東京都の青少年保護育成条例である。
結論から言うなら、この試みはマイナスの経済効果を生んだ。
都知事自ら開催を提案した東京国際アニメフェアの出展者と来場者を減らし、
余ったシェアを中国に根こそぎ奪われた為だ。

参照:朝日新聞〈甲乙閑話〉アニメフェアの分裂で
http://www.asahi.com/showbiz/manga/TKY201204170284.html

日本のストロングポイントは、ハイカルチャーで培われた
高い精神性や芸術性を、「子供にも分かる」までに落とし込んだ所にある。
かつて石ノ森章太郎が"漫画"という言葉に対し、面白いだけでなく、
様々な表現を用いる事が出来るようになったとして、
万人の嗜好に合うという意味の"萬画"という言葉に置き換えたように、
大衆が育んだ漫画やアニメなどのサブカルチャーは、
他国では見る事の出来ない、万人の為の貴重なフォーマットであったはずだ。
そこを、規制論者は読み違えていたのだ。

日本のサブカルチャーは、表現規制との戦いの連続であった。
男女のセックスが認められなければ、「やおい」などの表現が生まれ、
裸体を描く事も取り締まられると、そこから「萌え」が生まれた。
新しい表現の創出は、このようにして行われてきた。
そうしなければ出版業界は生存競争を生き残れなかったからである。

出版業界はコンテンツ産業の中では最も早くに衰退を迎え、
1997年から市場が縮小傾向にあるが、この前年となる1996年、
ストックホルムにて児童ポルノに反対する世界会議が開催され、
日本でも同年に国会で審議入り、業界でもこの年から自主規制を始めている。
この件はむしろ積極的に取り締まるべきだとは思われるが、
表現規制と市場縮小には高い相関性が見られるのは間違いない。


やたらめったらと規制を振りかざせば、その分だけ創作性は萎縮する。
漫画表現には、素性のはっきりとした精神性および芸術性と
使い回しの利くフォーマットが存在する事は、萌え論などで示した通りだ。
では、このコンテンツの文化背景をも正確に把握していた人物が、
規制論者の中に果たしてどれだけ居ただろうか。
規制の対象に挙げられるエロパロディを描いていた同人出身の作家の中には、
文化庁が推薦したあずまきよひこや吉崎観音も含まれている事を、
規制に賛成した議員のいったい誰が理解していただろうか。

これ以上の表現規制が続けば、さらなる市場縮小は免れないだろう。


―――


当道場の結論を述べよう。

漫画やアニメも、テレビ業界のようにフォーマット販売に着手し、
ソフト依存から脱却を図るべきである。
権利の上で優位に立つ日本が海外で苦境に立たされるのは、
自分のストロングポイントを伝え切れていないからだ。

ソフト規制はもちろん必要であるし、より議論されるべきだと思うが、
表現方法にまで議論が及ぶのは、断じて許されるべきではない。
フォーマット規制は経済論の観点から見ても害悪にしかならない。
例えるならそれは、海外で浮世絵が人気であるのに、
けしからん絵があるからと言って国内で全てを規制をするようなものだ。
江戸時代にも確かに春画(エロ本)へのソフト禁令は出ており、
海外への輸出においても春画だけは見送られていたとは言え、
表現方法に対して具体的な規制が取られた事は無い。
後の明治政府が輸出に踏み切った際も、ソフト規制までに留めている。

葛飾北斎や歌川広重などの大作家も、春画を描いていた。
しかもそれは西洋には存在しない、直線と曲線を組み合わせた、
不規則で非対称な構図を用いた芸術的な表現方法で描かれていた。
もしもこの時、江戸幕府がフォーマット規制に及んでいたら、
黄金比の芸術に縛られすぎていた西洋の絵画の構図は、
ずっと早くに行き詰まりを迎えていたに違いない。

表現方法にまで軽々しく口を出してしまうと、
こういった可能性の芽も摘みかねないのである。


日本が優れているのは、コンテンツ産業そのものではない。
AKB48が素晴らしいアーティストで、萌えアニメが世界に通じるアニメだとは、
おそらく日本人ですら胸を張って答える事は出来ないだろう。
海外が「憧れ」ているのも、日本のコンテンツに対してではなく、
多様な文化を生み出すフォーマットの方なのだ。

考えてみて欲しい。他の企業に営業をする上において、
自分のストロングポイントを理解しないまま売り込む営業マンが居るかどうか。
日本が「国策」としているサブカルチャーを中心としたコンテンツ産業は、
このような自信の無い営業マンに浮沈の行方を託しているのである。


しかしながら、日本の現状は悪いばかりではない。
デジタルコンテンツ産業がどのジャンルでも右肩上がりにあるなど、
光明のさしている分野もいくらかある。

次回は、デジタルコンテンツ産業とフォーマット競争の現状について、
今度は肯定的な立場から述べていこう。
 



ご清覧ありがとうございました。

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